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环球看点!2022未成年人保护进展报告:游戏时长与充值双降,游戏沉迷问题进一步解决

文章来源:大京网  发布时间: 2022-11-23 17:58:43  责任编辑:cfenews.com
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近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。根据对多个家庭的访谈以及数千份问卷的统计结果,对未成年人超时游戏等焦点问题进行分析,同时也与各界专家进行了访谈与交流,对游戏企业进行了深入调研,进而从多个维度反应2022年中国游戏产业未成年人保护现状。

报告研究显示


(相关资料图)

超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决

未成年人游戏总时长、消费流水等数据极大幅度减少

近三成未成年人游戏充值减少。

游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户

85%家长允许孩子在监护下适度游戏

现存未成年游戏用户的家长中,35%以上允许孩子用自己身份证注册账号

未成年人保护工作需多方协同,注重未成年人健康网络习惯的培养

本篇文章仅采用《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》的部分数据。

游戏产业未成年人保护现

触网未成年人手机持有率达97.6%

网络环境净化仍要持续展

2022年,我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,占我国网民总数的17.6%。其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%,手机设备的普及让未成年人得以更早、更便捷地接触到互联网,除日常学习、社交外,未成年人主要利用网络进行娱乐活动,而在缺乏引导、未树立自身完善世界观与价值观的条件下,未成年人进行网络娱乐活动有可能产生沉迷娱乐、接触不良信息等负面事件,净化未成年人网络环境已成为所有网络娱乐企业的一项重要工作内容。

数据来源:中国互联网络信息中心(CNNIC)

数据来源:伽马数据(CNG)注:本次调查中未成年人年龄范围为9至17岁,图表中标注为(未成年人)

超七成未成年人每周游戏时长在3小时以

未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决

在2021年游戏防沉迷新规(以下简称为“新规”)落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,从头部产品来看,月活跃用户数量较去年同期均出现了明显降低。在新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上,更多的未成年人被纳入防沉迷系统监管中。从家长反馈的未成年人游戏时长分布来看,未成年人的每周游戏时间较2021年得到进一步降低,未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:每周游戏时间在3小时以内,包含近一年内转为不玩游戏的情况

在新规落实后,未成年人的娱乐行为从游戏向其他活动转移,根据用户调研,当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会将时间投入到短视频与网络视频。

数据来源:伽马数据(CNG)

近三成未成年人游戏充值减

联系游戏下载渠道为家长找回充值款主要方式

在游戏防沉迷限制下,近三成未成年人游戏相关消费减少。2022年出现未成年人私自充值现象的家庭占比降至15.43%,较2021年有了明显下降。对于已充值钱款,家长主要通过联系游戏下载渠道或联系投诉平台以追回,但仍有部分家长未能要回充值款,未来应加强家长退款渠道建设,保障用户合法权益。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

七成家长了解新规且大多数满意执行效

家庭引导有效巩固防沉迷工作成果

在用户调研中,近七成家长对新规较为了解,在了解新规的家长中,八成以上家长对新规的执行效果表示满意。对新规满意的家长中,超六成家长表示孩子玩游戏的时间有明显下降,超五成家长认为孩子将时间用在了更有意义的事情上。在新规落实后,半数以上家长积极配合新规执行效果,通过加强与孩子的互动来引导孩子丰富日常生活,此外,近四成家长表示孩子还将更多的时间投入到了课外阅读、课程学习、户外运动等事项中。家长对孩子的引导与新规严格要求的结合,进一步巩固了防沉迷工作的成果。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:该题由对游戏防沉迷新规比较了解或非常了解的家长作答

数据来源:伽马数据(CNG)

多地政策关注防沉迷所涉及个人信息安全问题

随着未成年人保护工作的推进,各地政府与相关部门也陆续出台相关政策,对未成年人保护后续工作提出指导意见。截至2022年9月,我国各地区共推出七十余条涉及未成年人保护的相关政策,除了对落实游戏防沉迷体系这一基本要求进行强调,多地政策还对用户信息保护、产品内容审核、功能性游戏开发等方面提出了相应要求。在未成年人保护工作过程中,实名认证、人脸识别、用户行为分析等多个环节涉及到用户个人信息采集,各地政策对个人信息的关注,指明了游戏企业后续工作的重点,在做好未成年人保护的同时,也要特别加强对个人信息安全的保障。

数据来源:伽马数据(CNG)

游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户

未成年人保护一直是游戏企业关注的重点内容之一,在具体措施上,游戏防沉迷主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长监管平台等多项举措,来帮助未成年人规避游戏沉迷现象。现阶段,除具备高门槛的人脸识别功能外,头部游戏企业均已落实实名认证和游戏适龄提示工作。

数据来源:伽马数据(CNG)

从用户端来看,有超过九成未成年人在游戏过程中被要求进行实名认证。作为提升游戏防沉迷效果的重要环节,人脸识别遏制了未成年人冒用身份信息的行为,提高了基于实名认证的防沉迷体系的有效性。根据用户调研,超过76%的未成年游戏用户遇到过人脸识别验证,当前用户行为分析与人脸识别功能的运用已取得切实成效,随着更多的游戏接入人脸识别,冒用身份现象将得到进一步改善。

数据来源:伽马数据(CNG)

85%家长允许孩子在监护下适度游戏

用户调研显示,在家中孩子存在游戏行为的家长中,超过85%的家长允许孩子在自己的监护下进行适度游戏,同时在新规作用下,认为孩子的游戏行为不对日常生活产生影响的家长占比已上升至72%。从深访中了解到,家长普遍认为在不影响学习与健康的前提下允许孩子进行游戏,但对于适度游戏标准不一,对游戏时长的约束更多来自家长的临时判断。未成年人自制力相对较弱,在养成健康游戏习惯期间,需要家长的细心监护与引导,当前家长主要是通过没收游戏设备、删除游戏等直接限制措施来对未成年人游戏进行控制。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

超九成未成年人接受过网络安全教育

据调查,超九成未成年人在校内接受过网络安全相关课程教育,校内的网络安全教育初步培养了未成年人网络安全意识。此外,在相关政策的推动下,学校对未成年人手机管控日趋严格,未成年人校内游戏行为得到了进一步遏制。未来在未成年人网络安全意识教育的过程中,可加强培养未成年人网络信息辨识能力,引导未成年人正确、健康地进行网络活动,让未成年人形成自身抵抗力,从根本上减少网络对未成年人的潜在不良影响,实现更全面的未成年人保护。

数据来源:伽马数据(CNG)

专题分析-未成年人超时游戏原

仍存绕过防沉迷监管途径,多种壁垒致人脸识别难普及

在游戏产品层面,大部分游戏对于未成年用户的识别依赖于账号注册时用户提供的身份信息,当未成年人冒用成年人身份信息进行注册时,会直接导致防沉迷系统对该部分用户失效。部分头部游戏公司引入了基于大数据的用户行为识别与人脸识别功能,对疑似未成年人进行二次认证。但对于中小游戏企业来说,人脸识别等技术手段在技术开发、用户信息保护、运行成本等方面存在客观壁垒,短时间内难以普及。虽然部分中小型游戏企业建立了“专人审查+用户举报”的体系作为替代方案,但人工方式难以遏制未成年人冒用身份信息的情况。

黑灰产业干扰防沉迷系统正常运行

在黑灰产业层面,游戏账号交易、销售破解版游戏等行为直接对游戏防沉迷工作效果产生负面影响。账号交易让部分未成年人可通过购买账号绕过防沉迷系统监管,售卖破解游戏则是为未成年人绕过实名认证提供了另一途径。

35%家长允许孩子用自己身份注册游戏账号

在家庭监管层面,较为普遍的一种情况是父母认知与实际情况存在偏差。在家长自行管控未成年人游戏行为的过程中,会直接或间接地协助未成年人超时游戏,现阶段在孩子玩游戏的家庭中,有超过35%的家长允许孩子用自己身份信息注册游戏账号,而在家长允许外,未成年人也常会通过冒用其他亲戚、朋友等成年人身份信息的方式来绕过企业防沉迷系统监管,冒用身份信息是限制防沉迷系统发挥的一个重要原因。

数据来源:伽马数据(CNG)

专题分析-未成年人游戏内

未成年人成长过程中存在的多层次的需求,根据马斯洛需求层次理论,人的需求依次划分为生理需求、安全需求、归属与爱、尊重需求、认知需求、审美需求与自我实现需求。一般随着需求层次的上升,需求的力量相应减弱,高级需求出现之前,必须适当满足低级需求。当今社会未成年人的前两层级需求普遍得到满足,但部分未成年人的归属、尊重、认知等后续层级需求受家庭、环境等因素影响难以得到满足,此时种类繁多的网络游戏活动便成为填补未成年人需求空缺的一个选择。

家庭因

家长对孩子游戏行为的态度与游戏对孩子生活的影响存在相关性,一方面,当游戏未对孩子日常生活产生不良影响时,家长对孩子的游戏行为表现出较高接受度;另一方面,随着家长对孩子游戏行为监管力度的下降,孩子出现过度游戏以影响日常生活的概率也出现明显提升。在允许孩子适度游戏的家庭中,部分家长会允许孩子在自身监管下进行健康游戏,但从结果上看,在监管力度不足的时段,未成年人仍会进行监管外的游戏行为。值得注意的是,对于摆脱了游戏不良影响的未成年人,其家长对于游戏的态度更趋严格,不关注游戏内容便允许孩子进行游戏的情况极少出现。

数据来源:伽马数据(CNG)

社交影

未成年人归属感的另一来源是朋友间的友谊,共同进行娱乐活动是未成年人增进友谊的主要方式之一。共同活动可增加朋友间互动机会,同时围绕活动内容也会产生共同话题,未成年人在互动与沟通的过程中,促进友谊发展,最终通过朋友群体来满足“归属与爱”的需求。

活动场

户外娱乐场所限制是促使未成年人偏好网络游戏的另一诱因。根据用户调研,具有游戏习惯的未成年人在课外更偏好于网络活动,其中九成以上未成年人的主要游戏场所是在家中或宿舍,加强引导未成年人户外活动,保障未成年人户外活动场所应是当前守护未成年人健康成长的一项重要关注点。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

游戏特

从网络游戏特质来看,不同类型的网络游戏可分别填补未成年人多个层次的需求缺口。通过未成年人朋友间共同游戏或人机交互可填补未成年人归属与爱的需求,此外,网络游戏常采用的排行榜机制、战斗力机制与竞技类游戏对局胜负等因素可对用户的尊重需求进行初步满足;熟悉游戏机制、攻略游戏关卡、探讨剧情走向等行为对应了用户的认知需求;游戏中精致的画面表现则对应了用户的审美需求。

相较于传统线下球类、棋类运动,网络游戏普遍拥有更为成熟的新手引导,上手门槛更低,同时网络游戏在满足人们的需求上拥有更便捷、更快速、更廉价的特性,综合以上特质,最终有部分未成年人选择网络游戏作为闲时的娱乐活动。

游戏产业未成年人保护企业重点案例分

游戏产业未成年人保护工作需要产业内全部相关企业的共同参与,在新规要求的基础上,中国游戏企业也依据自身能力积极探索未成年人保护办法。此次报告中,根据公司规模、用户规模、旗下产品类型、未成年人保护措施等因素,筛选出十五家不同规模的游戏企业,并对其进行案例分析。通过对这些游戏企业2022年防沉迷工作的总结与分析,为游戏产业内未成年人保护工作的后续发展提供学习与借鉴的方向。

腾讯游戏

腾讯游戏在未成年人保护方面保持积极探索,构建推行未成年人保护方案。为提升游戏防沉迷系统的执行效果,腾讯游戏将AI技术应用到未成年人保护领域,利用AI判断实际游戏用户是否为未成年人,并通过AI人脸识别技术进行二次核验,减少了未成年人冒用成年人身份注册账号进行游戏的情况,从企业层面最大限度的阻止了未成年人超时游戏的行为,也由此实现了企业未成年用户游戏时长近九成的降幅;在游戏外,腾讯利用AI技术对未成年人观看内容进行审核,加强对不雅、暴力等内容的过滤,保护未成年人网络环境的健康。在未成年人教育上,腾讯建立多项计划,覆盖了科普、教学、价值观培养与网络素质培养等多个方面,同时也积极为家长分享教育经验,关爱未成年人健康成长。

网易游戏

自2021年起,网易游戏旗下主要产品陆续接入人脸识别系统,目前已对超过百万账号发起人脸识别验证,并将疑似未成年人账号有效纳入防沉迷限制。在未成年人行为识别方面,基于网易游戏产品数据,运用AI技术对玩家的实名真实性进行检测;在识别准确度方面,网易游戏积极将学术界最新成果应用到人脸识别系统的升级中,通过对多种算法的优化,提升了人脸识别辨伪能力,有效降低了利用虚假画面通过人脸识别验证的可能。在游戏外,网易游戏已构建家长关爱平台、未成年人保护中心、未成年公益等多个领域的保护体系,以多种方式开展未成年人保护工作,并不断对未成年人保护机制进行完善。截至目前,“网易家长关爱平台”已累计帮助超过10万家长解决了问题。

完美世界

作为首批家长监护工程的执行企业,完美世界(002624)持续优化家长监护系统及家长身份验证流程,落实儿童信息处理的家长同意机制;持续加强数据安全合规治理,不断提升用户数据安全水平;此外,完美世界还在搭建人脸识别技术平台,通过不断完善的未成年人保护体系,实现对未成年人更好的保护。在游戏外,完美世界积极配合北京市“护苗2022”专项行动,成立“护苗”专项小组,团结各方力量一起护佑青少年健康成长。在“护苗”行动中,完美世界发挥集团优势,集合教育、影视、动画三大领域的集团精品内容,向未成年人传递积极向上的正向能量。

三七互娱

2022年,三七互娱(002555)对旗下防沉迷系统进行了升级与完善,在将旗下全部自营产品准入年龄提升至18岁以上的同时,上线了人脸识别功能,进一步防范未成年人冒用成年人账号问题的出现。为保障未成年人网络环境的健康,三七互娱牵头成立了“网络信息内容生态治理工作小组”,并牵头制定了《网络生态治理》行业标准,以网络信息内容为主要治理对象,未成年人保护作为核心方向,积极营造积极向上的网络生态格局,坚决处置违法违规行为和不良网络信息。此外,三七互娱以物资捐赠、资金支持、公益教学等多种方式持续投入到未成年人保护及未成年人网络素养教育中,多角度守护未成年人成长。

盛趣游戏

过去一年时间中,盛趣游戏持续强化未成年人防沉迷系统的建设与完善,2022年在原有基础上升级了消费管控力度,启用了“跨游戏统一账户时长及计费”,进一步加强网络游戏防沉迷机制,切实有效防止未成年人沉迷游戏。截至2022年上半年,盛趣游戏自营平台未成年注册用户占比从2021年的0.9%下降到0.05%;未成年注册用户充值占比从0.009%下降到0.0005%,未成年玩家充值金额占总流水的比例不到十万分之一。游戏内容方面,在公司内开展自查自纠,严格核查产品内容的导向、图片、对白、视频等,包括人物形象、情节等,为未成年人使用游戏保驾护航。在游戏+教育的布局上,盛趣游戏采用产学研合作模式,与上海师范大学开展长期合作,共同进行探索。双方合作开发的戏曲主题的功能游戏《脸谱》已成为上海市中小学戏曲美育课程建设成果的一项特色内容。随着双方合作的继续加深与经验的积累,未来将产出更多具有实用意义的教育类游戏。

米哈游

米哈游对未成年人防沉迷工作保持高度重视,持续投入未成年人防沉迷体系建设。在游戏防沉迷新规出台后,米哈游积极响应,第一时间调整自身防沉迷系统。在游戏外,为了更好的守护未成年人成长,米哈游设立了“成长关爱平台”,平台连接了企业、家长与未成年人,协助家长对未成年人进行监管与教育;在公益领域,米哈游与中国青少年发展基金会共同发起了“薪火公益计划”,共同关注并支持青少年教育发展。

乐元素

随着未成年人保护工作的推进,乐元素旗下产品活跃用户中,未成年人占比已降至1%以下,防沉迷工作成效显著。在未成年人防沉迷工作外,乐元素从多方发力,共同推动未成年人保护工作。针对游戏内容,乐元素从研发阶段便贯彻未成年人保护意识,打造积极向上的游戏内容,主要产品的玩法围绕益智休闲,在未成年人游戏过程中也起到了脑力训练的作用;针对游戏及社区内的用户产出内容,乐元素加强审核机制,提高违规信息审核标准,减少对未成年用户的不良影响;在公司内部,设立游戏安全推进小组落实防沉迷工作要求,保证工作时效性,设立专项职能分工,进行防沉迷平台管理维护和机制的监督检查,同时也不断完善规章制度,常态化推进防沉迷工作的执行标准。此外,乐元素也时刻关注未成年人信息收集、存储、使用等环节的保护,优化内部查看权限管理机制与内部流程,多方位保护未成年人信息安全。

恺英网络

恺英网络严格依据新规要求落实游戏防沉迷相关政策,并在规定的基础上,关闭了自营平台游戏产品的未成年人注册功能,对于已注册的未成年用户,严格按照规定对其游戏行为进行限制。为应对未成年人冒用成年人账号进行游戏的情况,恺英网络(002517)启动了人工识别机制,采用人工巡查的方式在后台挖掘疑似未成年用户行为的游戏账号,同时,家长可通过公司原有的家长监护工程或直接联系客服,从家庭端反馈未成年人冒用成年人账号情况,双方协作共同对未成年人进行保护。此外,恺英网络高度重视员工未成年人保护意识的培养,定期对员工进行相关培训,在公司内部成立未成年人保护相关组织。在未成年人个人信息保障层面,更是将员工信息安全意识纳入员工转正考核中。

中手游

中手游积极响应相关规定,第一时间落实防沉迷系统与游戏适龄提示分级,现已覆盖旗下全部产品。从监测资料上来看,在防沉迷系统作用下,中手游旗下游戏环境明显改善,家长投诉、退款申请等情况均出现下降。在游戏付费方面,中手游已将未成年玩家最低付费限制由基础要求的8周岁主动上调至12周岁,进一步减少未成年人非理性消费概率,根据财报数据,2022年上半年,未成年用户消费占比降至0.0029%,相较去年同期的0.026%,降幅接近90%。此外,中手游还积极与校方合作,推动线下文化设施建设,自2017年项目成立以来,已建立十所“中手游筑梦图书馆”,为未成年人提供更多课外文娱活动选择。

数据来源:中手游财报

鹰角网络

在近一年对防沉迷系统的改进中,鹰角网络加强了对未成年人冒用身份情况的应对,对用户身份检测体系进行全面升级。通过对未成年人游戏行为的不同阶段进行针对性处理,减少未成年人冒用身份进行游戏的情况发生;在技术工具上,通过技术手段的提升,增强了防沉迷系统的安全性,降低了被暴力技术破解或绕过的可能,提高整个系统的效力和效率;在家庭监管上,鹰角网络加强了防沉迷页面的引导,优化了家长与厂商的沟通流程,确保全流程可通过线上途径完成;在黑灰产业打击上,鹰角网络积极与外界合作,通过多类渠道对黑灰产业进行打击,同时对黑灰产业链进行深度调研,探索提高打击效率与效力的方法。未来鹰角网络也将持续研究与跟进产业内领先的技术和解决方案,不断对未成年人保护措施进行升级与完善。

盛天网络

盛天网络业务覆盖互联网多个场景,在积极落实未成年人保护责任的过程中,针对多种应用场景逐级递增未成年人保护策略及安全策略。在游戏体验部分严格按照国家标准执行;在直播部分对未成年人观看时间和打赏进行了限制;在未成年人网络环境净化方面,通过上线“内容信息安全审核平台”与利用第三方服务,规范统一各类产品内容安全管理审核流程,保障未成年人绿色健康网络环境;在家长监管方面,盛天网络(300494)于旗下各平台推出“青少年模式”,帮助家长对未成年人多种网络行为进行监管。此外,公司内部成立了功能游戏开发小组,不断挖掘功能游戏对未成年人的正向作用。

青瓷游戏

青瓷游戏积极落实未成年人保护相关政策。在游戏防沉迷方面,青瓷游戏第一时间将旗下产品防沉迷标准与新规对齐,并在游戏、官网、公众号等多个途径开通客服渠道,让家长可以便捷地联系客服团队,表达未成年人相关诉求,在客服端也对未成年人保护相关功能询问的回应流程进行了完善,帮助家长快速了解并运用防沉迷相关功能;在游戏内容方面,青瓷游戏在确保游戏内容绿色健康的基础上,在游戏中融入了教育科普内容,同时将公益活动与游戏活动相结合,做到寓教于行,在游戏中传达正能量;在游戏外,青瓷游戏也积极与社会公益组织合作,持续深度地参与到未成年人保护事业。

益世界

益世界高度关注未成年人保护,在多个阶段融入未成年人保护意识,从严格审查游戏内容、确定游戏适龄提示标准、加强未成年人防沉迷机制体系、积极探索传统文化融合创新等层面,将未成年人保护落到实处。在游戏内容层面,益世界成立内容审核小组,从政治导向、社会价值、文化传承等多个方面严格把控游戏内容。在保护举措上,一方面,益世界严格落实未成年人防沉迷机制,不断升级未成年人防沉迷的技术保障能力,加强保护力度,完善保护举措;另一方面,益世界不断探索与传统文化的融合创新,将经典传统文化与游戏产品进行深度结合,充分发挥游戏产品的文化属性,对年轻的游戏用户形成正向价值引导。同时,为构建全方位的未成年人保护体系,益世界积极开展教育帮扶的公益实践,通过多个公益项目守护儿童健康成长。

冰川网络

冰川网络积极配合国家相关政策,完善实名注册、未成年人游戏时长控制、未成年用户充值消费限制等防沉迷要求。在此基础上,还推进家长监护系统的建设,并为家长提供客服电话、客服邮箱等渠道,协助家长对子女进行游戏行为监护。并且,为维护未成年人健康上网环境,冰川网络(300533)根据旗下游戏内容,主动将《远征》《龙武》等多款端游设置为未成年人不可游玩,《超能世界》《远征2》等多款移动游戏设置为16周岁以上用户才可进行游玩。而对于严重影响防沉迷系统正常运行的收号卖号等灰产行为,冰川网络持续对其进行机器审核与人工审核,机审数据显示,在2022年10月触发屏蔽词的内容共占3.3%,其中广告类内容占据33%,通过对广告内容的清理,限制游戏黑灰产业的传播。

波克城

未成年人保护一直是波克城市十分注重的一个领域,通过线上线下多措并举,为青少年打造健康、绿色、和谐的网络文化空间。在游戏防沉迷领域,波克城市严格按照各部门要求部署防沉迷系统、落实游戏适龄提示;针对未成年人信息安全问题,上线了《儿童隐私保护指引》;同时,为确保防沉迷系统生效,波克城市建立了完善的内部测试机制,并成立了专门的内检小组,定期对相关机制进行巡查。此外,波克城市在“游戏+”战略的引领下,合理运用游戏与游戏化机制,跨界赋能其他领域,为未成年人的保护与成长带来了诸多正面影响。

未成年人保护挑战与建

技术监管未成年人游戏仍存失效风险关注衍生黑灰产业带来的负面影响中国游戏企业在未成年人游戏防沉迷上的工作效果显著,但仍存在技术手段失效的情况。一方面,作为防沉迷体系运行的基础,对于“人证合一”的保障难以完全实现,即便人脸识得到普及,未成年人对游戏的需求仍将催动利益相关者找出破解或绕过人脸识别的方法与手段;另一方面,在未成年人冒用身份进行游戏的情况下,会让更多未成年人在数据统计层面转为“成年人”,继而影响对防沉迷体系实际效果的认知。随着对未成年人游戏防沉迷系统的完善而产生的相关黑灰产业,也是需要更加关注的一项潜在危害。例如近期受到关注的针对未成年人的“破解防沉迷”骗局,直接侵害了未成年人的权益;在破解游戏方面,未成年人为了绕过防沉迷监管而长期购买、下载破解游戏,则会不利于未成年人版权意识的培养;此外,当人脸识别技术得到普及,又会衍生出个人生物识别信息保护等相关问题。

增强现有防沉迷措施间的协同作用,进一步扩大防沉迷成效

在企业及政策端,可协同多项防沉迷措施以进一步推动防沉迷系统的发展,例如将实名认证延伸至游戏下载渠道,结合游戏适龄提示,禁止不符合游戏适龄条件的用户进行下载,以降低家长对游戏内容进行监管的门槛;拓展家长监管平台功能,并与新规防沉迷限制相结合,对于未注册家庭监管平台的用户,以新规要求作为默认游戏时间标准,而对于已经切实核验过的监护人用户,可增加其自主调整未成年人游戏时间限制的功能,在开通功能后,可自行结合家庭实际情况调整未成年人游戏时间与游戏消费限额。通过对多项措施进行结合,让游戏防沉迷各项措施形成协同,达到一加一大于二的效果。

加速形成防沉迷相关行业标准,降低家长防沉迷工具使用门槛

在家庭监管工具方面,仍存在优化空间。现阶段家庭监管工具主要分为两类,一类是由文化部指导,游戏企业广泛参与的“网络游戏未成年人家长监护工程”,另一类则是由企业自行研发、推行的,适用于企业自由平台及产品的家长监护平台。其中家长监护工程由于注册门槛较高等因素,现阶段注册用户及影响层面相对有限;而企业自发推行的家长监护平台功能各异,当未成年人更换游戏时,家长需要重新熟悉新的家长监护平台功能,提高了家庭监护的难度。未来可对家长监护平台制定相应行业标准,在基础功能的使用上实现统一,帮助家长进行家庭端的监管工作。

家长监管难以全时段覆盖,培养健康网络习惯是关键

具备更多沉迷风险的中重度未成年游戏用户与已沉迷游戏的未成年人,会不断尝试绕过防沉迷体系监管的方法,而外界的管制无法精确覆盖到每一个未成年人,未成年游戏防沉迷应疏堵结合,对于在新规限制下已不玩游戏的轻度未成年游戏用户,适量增加家庭互动或鼓励进行其他活动可取得显著效果。但对于中重度未成年游戏用户,则还需从引导建立健康网络意识与网络习惯入手,同时家长应加深了解自家未成年人偏好游戏的内因,避免因过于强硬的管制措施诱发其他不良后果。

从游戏机制出发引导未成年人健康游戏

游戏企业也可尝试从游戏机制出发,配合新规要求引导未成年人健康游戏。例如在游戏内容绿色健康的基础上,设立未成年人专区,对未成年人账号与成年人账号进行区别化运营,增加未成年用户离线收益,降低未成年人需要花费在游戏内的时间;游戏运营活动对未成年人实行轻量化处理,让未成年人在有限的游戏时间内满足自身需求;还可结合自身游戏机制,设立亲子互动游戏内容,促进亲子关系良性发展。通过未成年人账号的福利,吸引未成年人用真实身份注册并进行游戏,进而引导未成年人构建健康网络习惯。结合中国未成年人实际情况,利用游戏机制引导未成年人健康游戏,是未成年人游戏防沉迷值得进行探索的一个发展方向。

采用行业统一人脸识别系统

人脸识别作为现阶段最切实有效地确认玩家真实身份的方式,在头部企业的实践中已初见成效,但由于技术开发、用户隐私保护、运行成本等方面因素,人脸识别难以实现在行业中的完全覆盖。为加速人脸识别技术在游未成年人保护中的应用,可结合实名认证系统,由相关部门组织开发统一人脸识别软件开发工具包(SDK),降低技术接入门槛,将人脸识别功能普及至全行业。同时,还需联合相关部门确立游戏人脸识别使用规则与信息安全保障制度,在保障所有用户个人信息安全的基础上,对未成年人进行更完善的保护。

拓展监管游戏范围,完善全平台游戏监管体

因移动设备在未成年人群体中较高的普及率,当前未成年人游戏防沉迷工作的重心更倾向于移动游戏,但在移动游戏外,也应关注主机游戏、单机游戏、客户端游戏等其他类型游戏对未成年人的潜在影响。现阶段,各平台游戏均有提供家长监护相关功能,但仅通过家长同样难以实现较为全面的监管,后续可探索适用于主机、单机游戏的未成年人保护办法,完善对各平台游戏的监管体系。

游戏产业未成年人保护专家及建议

未成年人保护专家建

未成年人保护企业建

近年来《新规》已经严格限制了未成年人的游戏时间,但仅依靠新规,并不能彻底解决未成年人沉迷网游的问题。对家长来说,要在生活中积极引导孩子培养健康的兴趣爱好;对学校来说,要加强对学生的教育工作,让学生形成正确的世界观价值观;对于社会来说,要加强舆论、观念对未成年人的引导作用;对于游戏厂商来说,要严格执行新的未成年人防沉迷规定,落实好诸如“适龄提示”等工作,给未成年人提供健康绿色的游戏。只有各方主体共同努力,才能构建一个真正的对未成年人持续保护的绿色网络环境。

——恺英网络

现有的防沉迷系统采用真实有效的身份证号码与姓名二要素进行认证,根据认证系统的实行现状可得知该认证方式仍存在一定的技术漏洞,容易形成未成年人盗用家长的认证信息通过系统认证的现象。相比上述认证方式,如增加“人脸识别”功能,可进一步加强未保工作的成效。但“人脸识别”功能的设置对中小型游戏企业的技术和资金的要求较高,且游戏用户对个人隐私存在泄露的顾虑,若统一研发一套含有“人脸识别”功能的国家防沉迷系统供游戏企业接入,可从产业层面提升未成年人保护工作效果。

——中手游

一直以来,三七互娱在落实网络游戏实名认证、防沉迷、适龄提示、人脸识别等未成年人保护工作的同时,积极开展游戏素养、网络素养教育方面的工作,并通过数字化、游戏化的方式为未成年人保护等多种社会问题提供新思路。而作为行业头部企业,三七互娱将积极发挥带头示范作用,开展责任共建倡导,与行业各方合力促进行业共同履责。

——三七互娱

未成年人保护一定是家庭、学校、社会、企业共同努力的结果,企业在履责的同时,更希望各界形成合力。我们也愿意配合家庭、学校和社会做好健康游戏的普及。中国的移动游戏市场现在不乏绿色安全的休闲游戏,游戏的初衷依旧是希望大家可以在玩的过程中得到放松,或者可以学到知识,寓教于“游”,因此建议对于不同类型的游戏采取精细化监管。

——乐元素

未成年人保护工作任重道远。青瓷会严格遵守国家相关政策,并致力制作更好的游戏内容,在游戏中传达正能量,寓教于乐,为玩家带来正面的影响。同时,也希望全社会可以一起重视未成年人保护工作,各位家长可以多关心未成年人的身心状况及日常活动,引导未成年人采取健康的生活方式,让祖国的花朵茁壮成长。

——青瓷游戏

关于未成年人的保护以及呵护,需要全社会各行各业的协力合作,盛趣游戏在今后的发展过程中,将继续肩负起企业的社会责任,积极探索运用各项新技术,全力以赴助力下一代的健康成长。

——盛趣游戏

在未成年人保护方面,盛天始终认为这是一个全社会参与的系统性工程,我们的生活已与互联网、电子设备和相关内容密不可分,盛天也希望在这样一个时代,更好地了解与解决青少年、特别是特殊群体所面临的网络安全困境,来更好守护青少年健康成长。当前,游戏已是创意和文化产业的关键组成部分,作为“复杂的创意作品”,它通过创新的科技手段将多种艺术技巧进行结合,形成了一种跨领域的媒介,并在科普、继续教育等领域拥有极大的发展潜力。我们应在控制其中不良内容及“成瘾性”的同时,将其有益部分视为有效的教学工具,帮助新一代年轻人学习数字技术、技能和创意思维。

——盛天网络

作为厂商,我司目前所取得的成效主要还是使用科技手段,以平台为主实现的效果。而在当前阶段,未成年人冒用账号、账号交易等行为仍然存在漏洞可钻。厂商侧较难实现百分百精准识别和拦截。

在这样的情况下,需要政府、社会、企业多方齐抓共管以杜绝这类问题的出现。例如增进家长和未成年人的理解与沟通,通过社会各界去丰富孩子的业余生活,为其提供更多样、更自由的选择,并给予对方足够的尊重,避免其因为强制性的管理措施而产生抵触和对抗心理,甚至产生更过激的行为。

——鹰角网络

游戏企业是防沉迷工作的主体,在未保工作方面责无旁贷,应主动回应社会关切、积极承担社会责任、坚决落实国家关于游戏防沉迷工作的各项要求,始终把社会效益放在首位。此外,游戏企业应积极发挥自身优势,提供关于游戏的教育思路与方法,助力提升青少年、家长、老师乃至社会面的“游戏素养”,帮助更多人理解游戏、正确对待游戏,疏堵结合,共同营造有利于未成年人健康成长的良好环境。

——波克城市

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关键词: 2022 未成年人

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